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3人工作室做出日活112万日活社区,轻视商业游戏还能有爆款!

刚刚过去的2018年,国内游戏业可谓遭遇了史上最残酷的寒冬, 文/金错刀频道

2018年,是游戏业的寒冬。

据伽马数据发布的中国移动互联网报告显示,2017年中国网民规模达7.66亿人。2018年的国内手游用户规模达到114.4亿。其中PC端和移动平台的用户占比分别为17.8%、16.4%及9.6%。在整个2017年内,腾讯等游戏公司也相继公布了其全年业绩:网络广告收入为14亿美元(人民币约合60.5亿元),同比增长15.3%;社交娱乐业务占总营收比例超过二成。

尽管如此,2019年,国产游戏市场依然没有新动能出现。2017年底,网易宣布《荒野行动》上线,《终结者2》发布全新版本,同时开启预约注册人数超2000万,而同期国内手游市场的下载量更是达到了惊人的4亿次。但2019年初之后,国内的手机游戏行业似乎又开始迎来一轮大洗牌。

从2016年末到如今的2018年1月份,国内游戏行业的“冰封期”已经到来了。

首先,“疫情”导致了国内游戏行业的版号审批暂停,这对很多原本想着赚钱的中小厂商来说,无疑是一个雪上加霜。对于一些初入社会的小伙伴们而言,这个时候或许只能用一个字概括——难受。“游戏产品质量低”、“缺乏核心竞争力”,这种观念早被他们牢固地嵌在了企业经营的第一条肌肉中。然而在去年下半年开始后,面对严峻的环境,一些不愿承受重负的公司就纷纷向***申请减持资金并关闭相关工作室。虽然有消息称,目前游戏行业还处在一个相对稳定的状态下。

不过,随着国家监管部门逐步出台一系列鼓励游戏研发的政策措施以及相关的规范性文件,游戏工委官网发布了《2018年度国民经济和社会发展统计公报》,表明中国游戏产业正经历一场新的复苏之路,并且出现了长足的发展。与此同时,国家新闻出版广电总局于8月22日发布公告表示,由于机构改革方案调整,原国家新闻出版署网站暂时停止运营,相关工作亟待恢复,未来将按照主管部门的相关要求重新组织开展工作。

其次,由于版号停发的影响,不少老玩家都不得不放弃转战海外市场。作为曾经在欧美地区取得巨大成功的产品,腾讯在过去一年里的表现可谓是一枝独秀,不仅拿到了多个奖项,而且还获得了多项资本支持。在国内,腾讯也是颇具实力的一个团队。而在海外市场,腾讯凭借着自己的积累与布局,先后推出了《PUBGMOBILE》、《VALORANT》、《ArenaofValor》(王者荣耀国际版)等游戏产品。

除此之外,

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